Протестируем видеокарту GIGABYTE GeForce GTX 1650 D6 WINDFORCE OC 4G (GV-N1656WF2OC-4GD) построенную на чипсете GeForce GTX 1650 (TU117) в плагине: GPUResize.
Запускаем программу Adobe Premiere Pro 2020 (v14.2) и применяем к видео: Эффекты > Видеоэффекты > BGRA > GPUResize (Effects > Video Effects > BGRA > GPUResize). На таймлайне 10 секунд 4К видео: UHD (3840x2160p30) H.264 Long-GOP видео.
Выбираем Preset: 6144x3160 Red 6K.
Выбираем: Filter > Kaiser.
PF: XRGB 4444 32f Full Range (пауза).
Ctrl+M и в настройках экспорта, выбираем формат: H.264 и пресет Match Source - High bitrate. По-умолчанию активировано iGPU аппаратное декодирование и кодирование (Encoding Settings > Performance: Hardware Encoding) с помощью iGPU. Нажимаем на кнопку: Export.
Загрузка четырёхъядерного процессора Intel Core i5-5675C: 44%, аппаратное декодирование производилось с помощью "ириски", а кодирование с помощью dGPU. Процесс Video Decode у интеграшки был загружен на 2%.
Плагин GPUResize использует OpenGL ускорение, загрузка 3D: 44%.
Информация отображаемая утилитой мониторинга GPU-Z для определения степени загрузки видеокарты GIGABYTE GeForce GTX 1650 D6 WINDFORCE OC 4G (GV-N1656WF2OC-4GD). GPU работал на тактовой частоте 1860МГц, утилизировано было 2.2ГБ видеопамяти (для 4K@30p), загрузка GPU - 66%. Максимальное потребление: 63.7Вт.
Итоговое время рендеринга: 126 секунд.
Теперь выберем софтовый метод рендеринга:
Результат не очень сильно изменился:
Сводный итоговый график следующих видеокарт: GIGABYTE GTX 660 WindForce 2X OC (GV-N660OC-2GD), Palit GeForce GTX 1060 Super JetStream (PA-GTX1060 Super Jetstream 6G), Palit GeForce GTX 1660 Ti StormX OC (NE6166TS18J9-161F), GIGABYTE GeForce RTX 2060 SUPER GAMING OC 8G (GV-N206SGAMING OC-8GC) и GIGABYTE GeForce GTX 1650 D6 WINDFORCE OC 4G (GV-N1656WF2OC-4GD).
Время в секундах, чем меньше, тем лучше:
Как видно плагин имеет плохую масштабируемость, и видеокарты разных классов GTX 1650 и GTX 1660 Ti, показывают очень близкое время рендеринга. По предыдущим тестированиям можно отметить, что это обычная ситуация для OpenGL плагинов (тут нужна оптимизация под конкретный плагин со стороны драйверов).
Тестируем видеокарты в Оптическом потоке.